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+ Edito +
   Bienvenu(e) sur le site de développement de PkMnKoruldia, un RPG (jeu de rôle) typé aventure conçu pour PC (portage sur psp/ps3 à l'étude), avec son moteur de jeu, graphismes, scénario, artworks, avatars etc... que nous réalisons et améliorons avec le plus grand soin.
   Vous trouverez toutes les informations et dernières nouvelles concernant ce jeu en cours de création, une démo PC, des images et vidéos tirées du jeu, etc... Mais aussi, d'autres sections comme des leçons de japonais originales (en cours de réédition), forum, topsite, galerie de dessin en ligne, et d'autres sections à venir...!
   A mettre d'urgence dans vos favoris ^__^ (mémorisez bien le mot "koruldia", et en cas de problème, il sera toujours possible de nous retrouver depuis un moteur de recherche).

/!\ koruldia.com devient .net (refonte en cours, portail en préparation)


 


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Le teaser vidéo de Koruldia (vieux)  [Lien direct] | [News dédiée]


 

+ Actualités +

 

01 Janvier 2009 /img/px_news.gif
Nouvelle année de développement !
Dévoilement de la boite de dialogue, rappel 2008 et screenshots...

 

Bonne année à tous nos visiteurs ! (cliquez ici pour voir notre carte de voeux koruldia)
Je vais commencer 2009 en vous montrant la boite de dialogue du jeu, elle a été étudiée pour être très claire et réactive :

(cliquez sur l'image pour voir en taille réelle, la résolution native étant trop forte pour tenir sur le site pour l'instant)


cliquez ici afin de commenter sur le sujet du forum dédié si vous avez des suggestions, et il y a également des informations supplémentaires

Vous pouvez passer le texte très vite ou le laisser défiler tel qu’il a été programmé avec ses pauses de ponctuation (la possibilité du défilement/fermeture de la boite vous est indiquée par la flèche clignotante orange en bas à droite « push »). Le style globale reprend la charte graphique propre à tous les systèmes du jeu mais j’en parlerai lors de la présentation de celui dédié au système de combat (car c’est de ce système que les autres dépendent) et on peut déjà voir également le style de l’avatar. Alors que les menus/systèmes sont en pixel-art, les avatars eux sont d’origine vectorielle ceci afin de contraster subtilement. (j'avais envie d'avoir un versus entre les 2 rivaux du graphisme, en un seul élément :p)
Les avatars étant en vectoriel, il est possible de les afficher également sur toute la hauteur de l’écran tout en conservant la netteté des lignes et colorations, ce qui sera parfois utile lorsqu’un personnage apparaitra pour la première fois, afin de le voir en grand en guise de présentation brève qui continuera de 'résonner' par la suite en format réduit, dans la boite de dialogue.
Qui dit vectoriel dit également possibilité de multiples modifications rapides afin de générer une importante quantité d’expressions faciales… Un gage de diversité. (et de vitesse)


Vous pouvez voir que le nom du personnage apparait désormais sur la boite, l’un des « écrans » lui est dédié (à la manière des multi-screens du système de combat dont le vieux prototype pourra vous donner une vague idée de la version actuelle… mais en bien mieux réalisé).
Le drapeau ? Il n’indique pas la nationalité du personnage, et encore moins la langue que vous avez sélectionné au début du jeu.
Il s’agit de la langue dans laquelle le personnage prononce la phrase affichée.

Koruldia proposera souvent des situations où, par exemple, 3 personnages sont dans une pièce, mais 2 savent parler français, et un ne comprend pas le français mais communique avec les 2 autres habituellement en anglais. Hé bien, histoire de ne pas avoir à expliquer au joueur qu’un des personnages (celui qui ne comprend pas le français) est à l’écart tout à coup, étant donné que les 2 autres se sont échangés une information confidentielle rapidement en français, ce système de drapeaux est là.
Ainsi, d’une manière qui ne casse pas l’immersion, le joueur est au courant de la situation. Bien entendu il ne s’agissait ici que d’un exemple, parfois cette information n’ajoutera rien de subtile, mais ces situations seront très courantes dans le jeu.

Ce qui veut dire qu’à ce niveau de récurrence dans Koruldia, je me devais de trouver une solution qui n’entache pas la narration et l’ergonomie du jeu. La dynamique et la fluidité de la narration restent donc conservées malgré ceci.
J’utilise ce genre de chose également pour le système de combat, mais ceci nécessite une autre mise à jour de présentation car c’est dans une toute autre ampleur.


Il n’y a eu que peu de concret cette année. Pourquoi ?
Koruldia avait besoin d’outils finalisés et complets, de systèmes fonctionnels et donc pour résumer : d’une base technique solide.
Après une année 2007 riche d’une base scénaristique très développée [initiée dès 2005] et d’apprentissages divers (gamedesign, équilibrage de gameplay, techniques de narration etc.) 2008 s’est vu être un approfondissement de ces choses mais également une forte progression en technique brute.
Tout est dorénavant possible, si on se limite aux objectifs fixés bien entendu. (Mieux vaut rester dans une certaine limite pour savoir quand s’arrêter).
Les dernières images en date ainsi que la vidéo en plein jeu (illustrant un couloir du laboratoire) montrent très bien cette maturité technique et l’établissement définitif de la charte/cohérence graphique. (Cliquer sur une image vous enverra sur le topic du koru-hub dédié…).

Et puisque j’ai abordé le koru-hub, il convient de rappeler que ce forum communautaire, à la fois dédié au développement de koruldia mais aussi au game-making et autres sujets divers, est l’une des grandes nouveautés de 2008, sa conception aura demandé beaucoup de temps et sa finalisation est encore en cours, bien qu’il soit parfaitement fonctionnel. Cliquez ici pour y faire un tour, l’inscription est instantanée et vous pourrez rapidement vous faire votre propre personnage et le personnaliser à partir d’une très grande base de données.

Parlons maintenant de 2009.
Cette année sera celle de la concrétisation à partir de tout ce qui a été fixé et développé depuis !
Les mises à jour seront non seulement plus fréquentes (c'est déjà un peu le cas depuis octobre, même si ça reste surtout sur le hub), mais aussi plus visuelles qu’avant, et pas uniquement pour montrer des images hors contexte...
Je vais bientôt vous montrer les systèmes du jeu finalisé, expliquer la façon dont vous allez pouvoir vous en servir et l’étendu du gameplay que ces derniers sous-entendent.

 

A plus tard pour les images et vidéos du système de combat enfin sous le moteur définitif ! Restez connectés sur le koru-hub pour voir ça en avant-première ou participer à l’amélioration de certains éléments. L’élaboration des combats a progressé dans l’ombre jusqu’alors, mais les premiers visuels seront rendus publics sous peu.

 

 


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